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因为陈天材除了提供世界编辑器来时刻观察着以外,也没办法插手关宇他们的工作。
于是年前最后这段时间,他就把精力放在了《秘境·夜郎》的开发工作上。
回归了老本行,陈天材倒是觉得干劲十足,而且正因为闲着没啥事了,他直接用世界编辑器来分担了很多开发工作。
如此,赞歌网络里被老员工津津乐道的‘老板才是最强程序员’又重出了江湖。
《秘境·夜郎》是一款标准的线性叙事游戏,或者说这款游戏就是根据它的大前辈《神海》为参考来制作得。
电影化叙事动作冒险游戏,这大概就是《神海》的准确标签了。
游戏界的共识之一就是游戏的玩法并不受产权保护,所以相同玩法的出现是一件很正常的事情。
陈天材以前就听过很多相关的讨论,比如论坛上的一些年轻玩家看到某款游戏和他玩过的玩法相像,就会觉得这是抄袭。
《传奇·长安》就面领过这个问题,甚至在刚公布试玩的那段时间里,被很多玩家叫为《刺客信条·长安》。
但后面《传奇·长安》强大的剧情,恰如其分也有深度的战斗系统都让这些人闭了嘴,在加上游戏里独有的文化解释,以及各种小细节,让热爱《传奇·长安》的玩家大呼过瘾。
比如大名鼎鼎的魂系列,就有很多后来者以魂游戏的玩法为中心点,硬生生地创造出了‘类魂游戏’这个类别。
不过相比较真正的魂系列,陈天材觉得很多都只是学了个毛皮,没有看到魂系列的精髓。
但在这些学习者中,也有很多优秀的学生。
比如《空洞骑士》这款横版类魂游戏,陈天材就觉得它学到了魂系列的精髓。
同时这款游戏的销量也证明了陈天材和玩家的眼光一样。
魂系列的真正精髓不光是它充满恶意和强大的敌人,而是它晦涩但迷人的故事,还有这些故事碎片组成的瑰丽世界。
陈天材觉得等《秘境·夜郎》公布时候,肯定还会遇到这样的问题,但他并不在意,他相信到时候的质量依然可以让人大呼过瘾。
《传奇·长安》是一款华夏化的‘刺客信条’,那《秘境·夜郎》就会是一款华夏化的‘神海’或者是‘古墓’。
也许很多玩家不了解的是,像这两类游戏的背后,支撑开发者的并不只是他们天才般的大脑,更多的还是他们背靠了索大法或是老土豆这种体量非常的发行商。
或者说,能制作出这样的游戏,就代表着他们拥有着完备的游戏开发实力。
从世界范围来看,能制作这样游戏的开发商就代表着它有着强大的游戏工业实力,又可以说没有一定的实力,你就是想抄都抄不来。
《传奇·长安》就是赞歌网络游戏工业实力的证明。
虽然它有着好几个前辈的影子,但是它的各个方面又别具特色,从战斗系统到故事背景,再到从无人染指的华夏历史背景3A,这才是这款游戏成功的原因。
迄今为止,《传奇·长安》的销量已经超过了三百八十万份,正在朝着四百万份迈进。
而给赞歌网络带来的各种收益早就突破了六个小目标。
随着线上模式和后续DLC的收益,这款游戏成为在那个网络第一个收益过十个小目标的项目也成了定局。
这些数据都是今天刚放在陈天材面前的,以及抛去了一切成本,如此可见做出一款成功的3A游戏是特别赚钱的。
当然,这和手游相比也许逊色了一些。
但成功的3A游戏也能给一家游戏公司带来的不管是金钱,更多的还是很多正面形象,以及被玩家记住和认可的软收入。
不过进入《秘境·夜郎》的开发工作后,陈天材马上发现了一个小问题,那就是李柱游戏过于关注那些名山大川的自然风光了,有些淡忘了电影化叙事游戏里很重要的大场面。
纵观神海系列和古墓系列,那些险峻山峰的攀爬当然很让玩家喜欢,但是比如神海里的跳飞机,悬崖爬火车和吊车过海等名场面才是让玩家印象深刻的部分。
而在看了一遍现在《秘境·夜郎》的场景建模后,陈天材发现这里面并没有让他眼前一亮的大场面。
取自现实的各种华夏名山大川景色确是好看,相信将来玩家玩的时候也会被这样的风景折服。
这一点李柱完成的很成功,也很细心,陈天材也隐隐有些佩服,因为要是他的话也不一定能做到这种程度。
可是陈天材现在看到建模里最大的场面也就是主角从大瀑布掉下去,这个过程的动画他已经看过了,做的确实不错,也把世界引擎的所有潜力给激发出来了,但是这个桥段还是显得有些太老套了。
“这是得找他商量商量。”陈天材给李柱打趣了电话,让他一个人来自己的办公室。
营造大场面是一种设计思路的问题,同时也关乎着整个游戏的流程,必须在尽可能前期确定下来。
以《秘境·夜郎》现在的开发进度来看,这件事陈天材其实发现的已经有些晚了。
不过好在《秘境·夜郎》这款游戏也有特殊之处,因为它的大部分故事都是发生在西南的深山之中,所以另外加一些新场景或者新剧情也不会显得很突兀。
李柱顶着黑眼圈进来了,最近‘铁三角’差不多都是这个状态,主要的原因是陈天材用‘微光’把他们激得很厉害,马上开发‘微光’游戏的想法时刻催促着他们三个加快手上的工作。
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